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Siguiendo la huella azul: un espacio interactivo para que los niños conozcan la fauna de su ciudad

Propuesta de instalación interactiva para niños sobre la fauna del Valle de Aburrá, validada con un prototipo funcional de botones físicos (ESP32) y un juego controlado por gestos con visión por computador.

Portada del caso sobre una textura de papel arrugado color crema, salpicada de huellas de patas de animal en azul claro: el título «Siguiendo la huella azul» en letras redondeadas de color azul.
Cliente
Proyecto académico — propuesta para el Parque de la Conservación, Medellín
Año
Rol
Liderazgo del equipo, prototipo funcional (ESP32 y juego por gestos), render del espacio y definición de la experiencia
Herramientas
  • ESP32
  • OpenCV
  • Streamlit
  • Python
  • Blender

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El contexto

¿Cómo logras que un niño de Medellín se interese por el murciélago, el barranquero, la zarigüeya o la rana de cristal, los animales con los que comparte ciudad sin saberlo? Ese fue el reto de este proyecto académico en equipo de 3: diseñar “Siguiendo la huella azul”, una instalación interactiva temporal propuesta para el Parque de la Conservación, dirigida a niños de 8 a 11 años y conectada con el concepto de Espacio Público Efectivo. Lideré el equipo y me encargué del prototipo funcional completo, el render del espacio y buena parte de la definición de la experiencia.

La propuesta completa define un espacio de 8.5 × 9.75 metros donde unas huellas azules en el piso guían al niño hasta un monitor con botones físicos para elegir un animal; la selección transforma la ambientación completa (luz y sonido) y activa minijuegos en pantallas táctiles que le permiten vivir lo que ese animal experimenta en la ciudad. El recorrido está diseñado como un arco emocional en cinco etapas: de la curiosidad de la entrada a la inspiración de la salida.

La decisión de diseño clave

Una instalación así cuesta decenas de millones de pesos. Antes de proponer esa inversión, había que responder la pregunta incómoda: ¿las interacciones funcionan? Estructuramos la propuesta espacial en un afiche de diseño integral que define las dimensiones, la ambientación y la arquitectura del módulo.

Afiche de diseño sobre textura crema de papel arrugado: esquemas de vista superior y cortes laterales del pabellón de 8.5 por 9.75 metros, ilustraciones de murciélago, zarigüeya, barranquero y rana de cristal, e íconos de la experiencia.
Síntesis del diseño espacial y arquitectónico de la instalación «Siguiendo la huella azul», con los cortes del espacio, la distribución de pantallas y los pilares del proyecto. Ampliar (se abre en una pestaña nueva)
Diagrama en cuatro cuadrantes sobre papel crema que muestra el mapa del pabellón con diferentes tonos de iluminación: verde para el barranquero, azul para el murciélago, verde oscuro para la zarigüeya y verde claro para la rana de cristal.
Variaciones de ambientación lumínica del espacio según el animal seleccionado: cada elección cambia el color de los reflectores y la atmósfera de la sala. Ampliar (se abre en una pestaña nueva)

La decisión fue validar barato lo que sería caro construir: un prototipo funcional con un ESP32 simulando la botonera física y un minijuego controlado por gestos de las manos, usando visión por computador con OpenCV sobre Streamlit. Con eso se podía poner a personas reales frente a las dos interacciones centrales del espacio sin construir el espacio.

La validación

Para mapear la experiencia del usuario paso a paso, diseñamos un journey map en cinco etapas que abarca desde el primer contacto en el espacio público hasta la salida del pabellón.

Matriz horizontal de Customer Journey Map dividida en cinco columnas de colores según las etapas: Descubrimiento en verde, Curiosidad en azul, Diversión en naranja, Creación en morado y Salida en rojo.
Mapa de viaje del usuario (Customer Journey Map) que detalla los momentos, objetivos, puntos de contacto y la curva emocional del niño durante el recorrido. Ampliar (se abre en una pestaña nueva)

Hicimos tree testing en dos sesiones con 10 participantes en el Medialab de EAFIT, con guion estructurado, consentimiento informado y registro en video. Una limitación que reportamos con transparencia: por logística de horarios, los participantes fueron universitarios y no niños. Eso alcanzaba para evaluar la arquitectura de información, pero no para dar por validada la experiencia infantil.

Matriz de nueve fotografías que documenta las pruebas del prototipo en el Medialab de EAFIT: participantes probando los gestos frente a la computadora y reunidos en mesa de trabajo con las caras protegidas por privacidad.
Registro fotográfico de las sesiones de validación en el Medialab de EAFIT: evaluación del minijuego por gestos y espacios de retroalimentación con participantes. Ampliar (se abre en una pestaña nueva)

Los resultados dieron un contraste revelador:

  • Botones físicos: 80% de éxito. La navegación por la información de los animales fluyó, con ajustes menores (íconos en los botones, reubicar el botón de retorno).
  • Gestos: 50% de éxito. La mitad de los participantes no logró controlar el juego. Los gestos no eran intuitivos y faltaban guías visuales permanentes: dos errores de severidad seria que documentamos con sus rediseños recomendados.

El resultado

El proyecto cerró con una propuesta lista para implementarse: resumen ejecutivo, ficha de montaje con planos, lista de equipos, cronograma de dos semanas y presupuesto estimado.

Planos técnicos con medidas y despiece de equipos del pabellón interactivo: incluye leyenda de elementos con kioskos multitouch, focos LED, parlantes, gafas VR y Arduino, vista cenital acotada de 8.5 por 9.75 metros y las cuatro elevaciones laterales.
Ficha técnica de montaje con los planos acotados del pabellón y el despiece de equipamiento necesario (pantallas multitouch, tiras LED, parlantes y visores VR). Ampliar (se abre en una pestaña nueva)

Además, modelamos la experiencia espacial en un render 3D animado que permite visualizar cómo la iluminación y el contenido de pantalla responden a las interacciones del niño.

Fotograma del render 3D en Blender que muestra el interior del espacio interactivo en tonos verdes, con modelos 3D de un adulto y un niño interactuando frente al monitor vertical que exhibe al barranquero.
Recorrido en 3D del pabellón interactivo que ilustra la ambientación inmersiva, los juegos de sombras y la respuesta lumínica del espacio según el animal seleccionado.
Ver el video en YouTube (se abre en una pestaña nueva)

Y con un prototipo que ya había enseñado qué funcionaba y qué no. La interacción más “innovadora” (los gestos) resultó ser la más frágil, y la más simple (botones físicos) la más sólida: exactamente el tipo de hallazgo que justifica prototipar antes de construir.

Lo que aprendí

Este proyecto me dejó una lección agridulce: nunca logramos evaluar con niños, nuestros usuarios reales. Validar con universitarios nos dio hallazgos valiosos sobre la arquitectura y las interacciones, pero la pregunta más importante, si un niño de 10 años disfruta esto, quedó abierta. Aprendí que el acceso a los usuarios correctos se gestiona desde el día uno del proyecto, con la misma prioridad que el prototipo; si se deja para el final, terminas validando con quien puedes y no con quien debes.

Y los datos me confirmaron algo que ahora aplico en todo lo que diseño: la interacción más simple le ganó por paliza a la más novedosa. La innovación no está en el gesto sofisticado, sino en que funcione.

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